かにきめらのかにっき

かにきめらという人のブログ

聖剣伝説3を振り返って

先日クリアしました聖剣伝説コレクション版聖剣3、おおよそクリアまで15時間くらいでした。

…というわけでプレイして思ったことを書きつづっておきます。

 

  • 道筋は同じだけど個性的なキャラクター

本作は主人公候補が6人そこから主人公と二人の仲間をセレクトして物語を進めていくスタイル。

6人旅に出る点は同じですがその目的やそれに至る過程はそれぞれ異なります。デュランは敗戦の屈辱のため、リースは滅んだ祖国再興と生き別れた弟を助け出すため、といった具合です。

ただこの目的は当初から聖都ウェンデルの光の司祭から助言をもらうという手段で統一され*1そしてアストリアで出会ったマナの女神の使者フェアリーと同化しマナ聖域にあるマナの剣を抜いて女神を覚醒させれば何でも望みは叶うという道筋で固定されてしまいます。

システム的には6人まったく異なるシナリオを用意できることが困難と判断したのでしょうが、結果的に個性を最も活かす手段を断ってしまっているようにも思えます(主人公ごとにまったく異なるシナリオを実現したのが後のサガフロンティアでしょうか)

ただ劇中では同じイベントでも主人公ごとに異なる台詞や特定のキャラのみで行われるミニイベント*2プレイヤーに選ばれなかったキャラはどのような道を辿るのかなど、例えば論理に背いた商人に対して怒りをあらわにしたり、自分の決意を仲間に話したりと細かいところで個性を引き出しプレイヤーの想像力を刺激してくれますね。

  • どうしても力押しになってしまう戦闘

本作では自分で操作して攻撃するアクションとリングコマンドから魔法や特殊攻撃を選択して発動させるRPGの両方を取り入れています。とくに本作では適切なHP管理や魔法・特殊攻撃は必中などRPG的な要素が強くなっています。

 

ただ本作の魔法などには特定の敵が攻撃魔法を受けるとカウンターを仕掛けてくるという要素があり、後半になると魔法攻撃で与えたダメージよりもそれに対して発動したカウンター攻撃のダメージの方が深刻になってしまうこともあり、おいそれと魔法を使うのが億劫になってしまいます(残念ながらカウンターするかどうかは外見だけでは判断しずらく手探りになってしまいます)

そのためか通常攻撃とクラス1の必殺技のみで戦う方がリスクを受けにくくなっています(とくに本作の補助魔法は戦闘中は原則的に永続するなど使い勝手が良くなってます)

そういった意味でRPG寄りな作りなのに物理で殴るアクション方面に傾いてしまってます。かといってアクション面でいえばオートの設定でも仲間が思うように行動してくれなかったりと少々不便を感じてしまいます。

  • 魅力的たけどもう一声ほしいクラスチェンジ

本作の売りの一つはキャラクターが中盤と終盤*3でクラスチェンジによるパワーアップが可能になっており、さらに只の強化でなく2つに分岐するチェンジルートの計2回で最終的には4つのパワーアップパターンがあります。

システム的にも新しい魔法や必殺技が使用可能になり、視覚的にも目に見えるパワーアップや成長を感じられる物となっています。

ただそれでも不満が無いわけではなく、二回目のクラスチェンジが遅すぎて敵本拠での戦いと最後の戦いでしか使えないことや、あきらかに使い勝手に差があるクラスも存在するなどバランス面などはもうひと押しできたのでは思います。

*1:元からウェンデル出身のシャルロットだけは事情が異なる

*2:一部ではキャラの組み合わせもある

*3:プレイスタイルによっては時期が前後する