FFBE×聖剣コレクションコラボ 愚痴編
なんかタイトルからして無理があるぞ(^^)
愚痴というか今回のコラボキャラ評
- ケヴィン
単純に攻撃力が高い最終的に「素手状態」で攻撃力補正がかかるため、装備に気を使う必要がなく「にとうりゅう」「りょうてもち」を他のキャラに回せる、集団には「旋風脚」単体には「無双阿修羅拳」か「ブローインパクト」。「リーフセイバー」のMP回復は便利だがホークアイに任せた方がよい
かなり有用なアビリティを所持、☆5レベル最大で「にとうりゅう」習得し二回攻撃可能に毒麻痺効果の「円月輪」も異常付加の成功率も二回分になり、味方全員のMP回復効果の「グレネードボム」も二回分になる。攻撃面も「残影斬」「飛燕投」で十分戦える
- リース
使いどころが難しい。ステータス上昇及び下降アビリティがいずれも「全体だが一項目のみ」だから能率が良くない、物理攻撃面も所謂ジャンプ技の「飛天槍」だけなのもいただけないせめて全体攻撃の「真空波動槍」もほしかった、実はアビリティで魔力上がるから召喚アビリティが真価なのかもしれない。
- シャルロット
回復役としては可もなく不可もくステータス回復のティンクルレインは全体でもよかった、戦闘では単体に全ステータス低下の「ブラックカース」を使いたい。
FFBE×聖剣コレクションコラボ ランディ育成編
先日取ったランディの育成行いました。
しかし平日なのでひたすら経験の間を使ってのレベルアップですが、なんとか☆6レベル100達成
ランディは物理攻撃特化だから攻撃だけを重視すればいいのは楽です、オーディンのぜんぎりつかえば雑魚はなんなく一掃できる。
アビリティ覚醒の内容がすごいなあ、あそこまで劇的に強くなるとは思わなかった…だがギル不足の為そこらへんは後日回し。
FFBE×聖剣コレクションコラボ 目標達成編
今回のコラボ。聖剣キャラのガチャ全員加入を達成しました。
つまりランディ取れました!
しかも軽い気分のガチャチケット(まんまるドロップ交換)で
すごいラッキーなのですが。
去年の4月下旬取りたくて、課金して、クエストミッションのラピスかき集めたのに当たらなかった…そのことを思うと。このあっさりプリは?
しかしランディは☆5~6グループでは下位で、アビリティ覚醒の後押しが必要不可欠なのでじっくりと育てないといけないです。ハイ
FFBE×聖剣コレクションコラボ ガチャ編
課金ゲームである以上、ガチャの話題は外せまいもとい外せない。
去年の聖剣2コラボでどうやってもランディ獲得できなかった雪辱を晴らすべくその日からコツコツラピス(ガチャに使うお金)とチケット溜めこみまくって(といいつつ適度に吐き出してる)一年やっておりました。
そのため今回は ラピス33930 チケット175枚 ☆4以上確定チケット3枚
の溜めこみを一斉放出させました。
6月2日の11連ガチャ(5000ラピス)でケヴィン獲得!チケット使ってシャルロット獲得!
6月3日のチケットでホークアイ獲得!
なんて幸先のいいスタートでしょう・・・!しかも明日の4日は残ったリースのピックアップの日!なんか行けるゾこれは!!
(ここで☆5のキャラとしてノクティス、傭兵ラムザ、アイリーン、ベアトリクスを獲得しているがこのシチュエーションなのでありがたみを感じない)
って思ったんですけどねぇ
6月4日は一気にツキに見放され、20000ラピスとチケット100枚使ったのにリース獲得できず☆5はトランスティナとフォーレンだけ
もうだめかと課金しての11連でリースとりました!!
なんか課金したら取れた結果に作為的な物を感じつつ結果よければ全てよし!
あれ?ランディは?
FFBE×聖剣コレクションコラボ 魔人級攻略編
FINALFANTASY BRAVE EXVIUS(以下FFBE)にて
2017年6/1~6/14までの間、聖剣伝説コレクションのコラボイベント開催されました。
今回登場する限定ダンジョンは聖剣3からダークキャッスル
復刻した聖剣2ダンジョン同様原作キャラの台詞はありませんでした(これは残念)
とくにダークキャッスルは体力40消費の「魔人級」が登場し難しい分ボーナスのラビも登場しやすくなっています。
やはり難しい魔人級ですが、敵と対処法と協力フレンドでなんとか攻略可能できました
6/3日現在のパーティーは
ケヴィン※ボーナス100%
シャルロット※ボーナス75%
プリム※ボーナス75%
全員最大進化&レベル最大です
フレンドは攻撃力の高いオニオンナイト、オルランドゥ、ティーダが適任
ボーナス除く全5戦の戦い方はこんな感じです。
- 第1戦…エレメントソード(HP600000 雷弱点)&イビルシャーマン(HP600000 毒・石化無効)
魔人級はいきなり1戦目から厳しいです。何気に「2体で登場」しているのが厄介、ここは全体攻撃で仕留めたいと思いますが2体ともHPが60万もあるためどちらも倒せないので1体づつ確実に倒す方が有効です(攻撃力も高く物理打撃で1000強、特殊技で3000クラスのダメージが3回ほど行ってきます)
2体とも麻痺の耐性はないためホークアイの円月輪(確率で毒と麻痺にできる)で1体を麻痺にできれば、もう1体に全力を注げます。
攻撃はシャルロットのブラックカース(敵1体の全能力低下)プリムのラッシュ(味方全員の攻撃力・魔力上昇)ケヴィンとオニオンナイトとフレンドキャラで1体を確実に倒します。次のターンで麻痺が続いている残り1体を撃破します、ここでホークアイはグレネードボム(風属性全体攻撃&味方全員のMP20回復)を使い味方全員のMPを回復させます、ホークアイは☆5のレベル最大で二刀流を習得するため回復できるMPは20×2の40ポイントこれなら他のキャラは気兼ねなく強力な攻撃を使うことができます。さらにケヴィンのリーフセイバーも追加効果でMP20回復できるので、場合によっては切り替える。
- 第2戦…フルメタルハガー(HP600000 水棲系 闇弱点 毒・石化無効)
原作ではボスキャラですが第1戦を勝ち抜いたら、難しくないです。闇弱点ですがそれほど気にしなくても強力な攻撃を繰り出していけば、とにかくシャルロットのブラックカースとプリムのラッシュを使用した上でホークアイはグレネードボム他のメンバーは最強技で攻撃すれば1ターンで突破できます。但し攻撃は全体ダメージ技があるため油断はできない
- 第3戦…ジェノア(HP600000 石系 火耐性・水弱点 全ステータス異状無効)
ここからステータス異状は無効化されます(能力低下系は有効)とはいってもHPはフルメタルハガーと同等の値。戦い方は前回と同じで大丈夫です
- 第4戦…ツェンカー(HP700000 鳥系 風耐性・土弱点 全ステータス異常無効)
ちゃっかりHPも上がってます。戦い方は前と同じですがオニオンナイトは土の輝きで風対策するのも手、攻撃は風属性なので風耐性を付加させれば被害を抑えられます。
- 第5戦…美獣(HP3800000 獣系 火・風耐性・水・土弱点 全ステータス異常無効)
HPが380万とグンと跳ね上がるボス戦。1ターンで仕留めるのは難しい、しかも攻撃のラミアンナーガは一発で全滅する危険性も
ここで有効なのが覚醒させたフェンリルのハウリングムーン(味方全員の全能力上昇分身一回)これで一発目のラミアンナーガを無効化できます、しかもこちらの能力も上がっているので、あとは出し惜しみせず最強技で攻撃するのが有効、勿論事前にブラックカースで能力低下を忘れずに、攻撃役はビーストキラー等の獣系等に有効なアビリティがあると有利です
サークルオブマナを振り返る
二年以上放置したブログの更新がサクマナの終了なのもどうかなと思いつつも
2013年3月よりGREEでサービスを開始した「聖剣伝説サークルオブマナ」(以下サクマナ)は来月の2015年9月30日で終了となりました。
その二年間色々なイベントがありましたが色々気になった点とかを
※かなり毒吐いてます
- 簡略化した代償
本作はシステム上いろいろ分かりやすくなっていますが、そのせいで単純に「性能のいいカード」を手に入れる&「イベントの特攻カードを持つ」に依存してしまいました。
性能のいいカードは単純にレアリティの高いカードです。一応カードごとにコストが設定されていますが、結局はある程度レベルが上がりキャパシティが上がるとコストの制約が無くなってしまいます(キャパシティなので消費するものではない本作でイベント戦闘に使用されるのは一律固定のポイント)
そのせいで「コストの低い中堅カードを育てる」という楽しみが薄く結果強いカードをそろえるだけです
一応育成限界を引き上げることはできますが労力の割に上昇しません、単純性能なら一レアリティの差は最終クラスチェンジすると同等になります
さらにスキルも問題点があり「イベントボスにはステータス異常攻撃が無効」という制約のためそれらのスキルは実質使い物になりません、一応同じプレイヤー相手の闘技場なら有効ですがそれらも積極的にプレイするものではないです
そしてイベント限定の特攻カードはイベント終了で上位レアリティで無い限りは使用されません(言うまでも無く上位レアリティのカードは課金しないと手に入りません)結局好きなキャラや気に入った絵柄でないと課金しない悪循環に
- 偏ったラインナップ
こういった課金するゲームの宿命ともいえますが「人気あるタイトル」が優遇されます。そのため本作は3がその対象です
そのせいで他のタイトルファンには面白くない状況になってしまいました、とにかくの3づくしでリースなんかは1カ月に1枚は新しいカードです(カウントしましたがリースだけで40種弱ありました)
やはり他のタイトルあってこそのシリーズなのでもう少し上手くやれたなと思いますね。
- 活かせなかったオリジナルキャラ
本作はいろいろオリジナルキャラが登場しましたが上手く機能していません
基本的にイベントに登場しない限りは絵柄とステータスと台詞文章だけです。これでは愛着を湧くのも至難の業(前述の上位レアをそろえるだけのバランスも拍車をかけている)
イベント当初はオリジナルキャラのバックボーンとかあって楽しめましたが、半年ぐらいから「単なる兵士A」を無理矢理キャラ化しただけになってしまいました。ここら辺は「オリジナルキャラより原作キャラを優遇した方がいい」と制作側が認識したのかもしれませんが、言うまでも無く記憶には残りません。
またオリジナルキャラがことごとく女性だったのも引っかかりました(中盤から男性のオリジナルキャラも出ていますが)
それでもイベント初期のキャラはキャラが立っててこの路線ならいろいろ上手く行けたのではと思いますね。
結果的に2年半続いたからそれなりの支持は得られたのではないでしょうか?(いろいろと問題もありますが)
もし次があるならもっと楽しいゲームをお願いしたいです。
サークルオブマナを振り返る
二年以上放置したブログの更新がサクマナの終了なのもどうかなと思いつつも
2013年3月よりGREEでサービスを開始した「聖剣伝説サークルオブマナ」(以下サクマナ)は来月の2015年9月30日で終了となりました。
その二年間色々なイベントがありましたが色々気になった点とかを
※かなり毒吐いてます
- 簡略化した代償
本作はシステム上いろいろ分かりやすくなっていますが、そのせいで単純に「性能のいいカード」を手に入れる&「イベントの特攻カードを持つ」に依存してしまいました。
性能のいいカードは単純にレアリティの高いカードです。一応カードごとにコストが設定されていますが、結局はある程度レベルが上がりキャパシティが上がるとコストの制約が無くなってしまいます(キャパシティなので消費するものではない本作でイベント戦闘に使用されるのは一律固定のポイント)
そのせいで「コストの低い中堅カードを育てる」という楽しみが薄く結果強いカードをそろえるだけです
一応育成限界を引き上げることはできますが労力の割に上昇しません、単純性能なら一レアリティの差は最終クラスチェンジすると同等になります
さらにスキルも問題点があり「イベントボスにはステータス異常攻撃が無効」という制約のためそれらのスキルは実質使い物になりません、一応同じプレイヤー相手の闘技場なら有効ですがそれらも積極的にプレイするものではないです
そしてイベント限定の特攻カードはイベント終了で上位レアリティで無い限りは使用されません(言うまでも無く上位レアリティのカードは課金しないと手に入りません)結局好きなキャラや気に入った絵柄でないと課金しない悪循環に
- 偏ったラインナップ
こういった課金するゲームの宿命ともいえますが「人気あるタイトル」が優遇されます。そのため本作は3がその対象です
そのせいで他のタイトルファンには面白くない状況になってしまいました、とにかくの3づくしでリースなんかは1カ月に1枚は新しいカードです(カウントしましたがリースだけで40種弱ありました)
やはり他のタイトルあってこそのシリーズなのでもう少し上手くやれたなと思いますね。
- 活かせなかったオリジナルキャラ
本作はいろいろオリジナルキャラが登場しましたが上手く機能していません
基本的にイベントに登場しない限りは絵柄とステータスと台詞文章だけです。これでは愛着を湧くのも至難の業(前述の上位レアをそろえるだけのバランスも拍車をかけている)
イベント当初はオリジナルキャラのバックボーンとかあって楽しめましたが、半年ぐらいから「単なる兵士A」を無理矢理キャラ化しただけになってしまいました。ここら辺は「オリジナルキャラより原作キャラを優遇した方がいい」と制作側が認識したのかもしれませんが、言うまでも無く記憶には残りません。
またオリジナルキャラがことごとく女性だったのも引っかかりました(中盤から男性のオリジナルキャラも出ていますが)
それでもイベント初期のキャラはキャラが立っててこの路線ならいろいろ上手く行けたのではと思いますね。
結果的に2年半続いたからそれなりの支持は得られたのではないでしょうか?(いろいろと問題もありますが)
もし次があるならもっと楽しいゲームをお願いしたいです。